近日,科大讯飞推出首款K歌软件爱吼。在科大讯飞的语音技术支持下,爱吼以两大创新玩法打出了实时竞技的组合拳。这不由得让人为老牌K歌软件唱吧捏了一把汗。
竞技概念,打破市场同质化
目前,手机K歌软件种类繁多,但是玩法单一,大多是用户独自唱完之后,再进行保存分享。不同的开发者在这基础上进行一些功能点上的创新。这不仅很难满足用户求新求异的体验需求,还导致了K歌软件市场上出现严重的同质化现象。
但是,与唱吧的其他竞争者相比,爱吼却把创新的视角直接锁定在新玩法的实现上。以斗歌玩法,输出唱歌竞技的创意,打破同质化的僵局。这一举动显然不利于唱吧的市场防守。
竞技的概念其实并不新奇。线下的各种唱歌类选秀节目,让用户对唱歌PK并不陌生。爱吼提出的斗歌玩法将唱歌PK从线下嫁接到移动互联网上,玩法并不复杂。
斗歌的玩法是用户两两组成一队,选择相同的歌曲,在一个模拟的K歌包房中进行唱歌PK。通过爱吼对歌声的三维打分,以及用户在唱歌时所获得的人气分数,PK双方能够立即分出胜负。
回归歌曲维度,激发竞技心理
如果说斗歌玩法是一对一竞技PK的话,那么踢馆玩法把这种竞技的概念发挥到了更高的级别。以歌曲为主线,每首歌设置五位馆主,新歌放出后,用户凭借满足一定分数要求的作品进行抢馆主,馆主确定之后,其他用户通过自己的作品来踢馆,最后通过投票选出新馆主。可以看出,踢馆实际上就是一种一对多的竞技玩法。
这种玩法与唱吧采用的都是一种唱后评价的方式,以他人的反馈行为——送花或投票作为对用户的评价。为了增强用户的活跃度,唱吧采用排行榜的方式来刺激用户的上榜需求。而这种上榜展示自己的需求也是基于用户潜在的竞技心理。
踢馆玩法意在激发用户的竞技意识。以成为一首歌的馆主为竞争目标,同时明确PK竞技的对方,更加突出唱歌实力的对决。对于用户来说,这种直接的、指向性强、快速获得关注的玩法更具吸引力。
把脉用户需求,延展唱歌社交
通过对用户的作品进行展示,给用户提供评论、交流的平台,包括唱吧在内的K歌软件都很重视用户在使用唱歌产品时的社交需求。
从互联网产品的成功经验来看,用户的社交需求,更偏向实时的交流和反馈,例如腾讯QQ,微信。同时,用户的社交往往是伴随主功能点的实现而产生的,类似于我们在现实生活中的社交状态。
爱吼通过为用户打造斗歌房,实现了对线下KTV的模拟。房间里的两个用户进行PK时,其他排队的用户聊得热火朝天。这种实时的,伴随唱歌竞技的社交模式其实就是顺从用户平时在线下的社交习惯。
爱吼通过技术创新顺从用户的习惯,用户也会“用惯”爱吼,而在这基础上形成用户黏性可想而知。